vr-app/unity-overlay/Assets/Scripts/Scene/CalibrationCheck.cs
Thomas Fransolet 0310d28b5e Canal VR Meta Quest : projet Unity, viewer web et documentation
Premier commit du cinquième front. Trois parties :

- `unity/MyInfoMateVR/` : le projet Unity (6000.0.83f1, URP, Meta XR SDK 205),
  un APK unique pour tous les clients. Menu flottant à sélection au regard,
  appairage, chargement de scène GLB, POI, cache de contenu, télémétrie.
- `unity-overlay/` : les mêmes scripts à recopier sur un projet Unity neuf, avec
  les pièges rencontrés consignés dans son README.
- `viewer/` : viewer et éditeur de scène web autonome (Vite, TypeScript,
  three.js), partagé avec les autres fronts.
- `docs/` : état des lieux, setup Unity, décisions d'architecture et plan
  d'exécution en 9 étapes.

La scène est décrite par un `scene.json` poussé par `adb push` : l'app le
préfère à celui embarqué dans l'APK.

Les binaires (GLB, textures de l'échantillon Sponza, DLL Meta XR) passent par
Git LFS dès ce premier commit — les y faire entrer après coup demanderait de
réécrire l'historique. Les artefacts régénérés par l'éditeur et par CMake
(`Library/`, `.utmp/`, Burst debug) sont ignorés.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 15:26:07 +02:00

58 lines
2.5 KiB
C#

using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
namespace MyInfoMate.Vr.Scene
{
/// <summary>
/// Le test qui valide <see cref="GltfSpace"/>, et le critère de validation n°2 de
/// l'étape S1.
///
/// Charge calibration.glb — trois branches de longueurs différentes, rouge sur +X,
/// verte sur +Y, bleue sur +Z, exprimées en coordonnées glTF — puis place trois
/// sphères <b>aux mêmes coordonnées</b>, en passant par la conversion du manifeste.
///
/// Chaque sphère doit coiffer le bout de sa branche. Si l'une part du côté opposé,
/// la conversion est en miroir : basculer <see cref="GltfSpace.Axis"/> sur
/// <c>NegateZ</c> et relancer. Trois longueurs différentes, parce qu'un repère
/// symétrique ne permet pas de voir une inversion.
/// </summary>
public class CalibrationCheck : MonoBehaviour
{
static readonly (float[] position, Color color)[] Markers =
{
(new[] { 1.00f, 0f, 0f }, new Color(0.85f, 0.15f, 0.15f)),
(new[] { 0f, 0.60f, 0f }, new Color(0.15f, 0.75f, 0.20f)),
(new[] { 0f, 0f, 0.30f }, new Color(0.15f, 0.35f, 0.90f)),
};
public async Task RunAsync(Transform parent)
{
var model = await GltfLoader.LoadAsync(
GltfLoader.StreamingAssetsUrl("calibration.glb"), parent, "Calibration");
if (model == null)
{
Debug.LogError("[Calibration] calibration.glb introuvable dans StreamingAssets");
return;
}
foreach (var (position, color) in Markers)
{
var marker = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
marker.name = "Marker";
marker.transform.SetParent(parent, false);
marker.transform.localPosition = GltfSpace.Position(position);
marker.transform.localScale = Vector3.one * 0.09f;
// CreatePrimitive pose le matériau du pipeline historique : magenta sous
// URP, et dessiné sans décalage d'oeil, donc dédoublé en stéréo.
marker.GetComponent<Renderer>().material =
new Material(Shader.Find("Universal Render Pipeline/Unlit")) { color = color };
Destroy(marker.GetComponent<Collider>());
}
Debug.Log($"[Calibration] Convention active : {GltfSpace.Axis}. " +
"Chaque sphère doit coiffer le bout de la branche de sa couleur.");
}
}
}