Thomas Fransolet 0310d28b5e Canal VR Meta Quest : projet Unity, viewer web et documentation
Premier commit du cinquième front. Trois parties :

- `unity/MyInfoMateVR/` : le projet Unity (6000.0.83f1, URP, Meta XR SDK 205),
  un APK unique pour tous les clients. Menu flottant à sélection au regard,
  appairage, chargement de scène GLB, POI, cache de contenu, télémétrie.
- `unity-overlay/` : les mêmes scripts à recopier sur un projet Unity neuf, avec
  les pièges rencontrés consignés dans son README.
- `viewer/` : viewer et éditeur de scène web autonome (Vite, TypeScript,
  three.js), partagé avec les autres fronts.
- `docs/` : état des lieux, setup Unity, décisions d'architecture et plan
  d'exécution en 9 étapes.

La scène est décrite par un `scene.json` poussé par `adb push` : l'app le
préfère à celui embarqué dans l'APK.

Les binaires (GLB, textures de l'échantillon Sponza, DLL Meta XR) passent par
Git LFS dès ce premier commit — les y faire entrer après coup demanderait de
réécrire l'historique. Les artefacts régénérés par l'éditeur et par CMake
(`Library/`, `.utmp/`, Burst debug) sont ignorés.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 15:26:07 +02:00

85 lines
3.2 KiB
C#

using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
namespace MyInfoMate.Vr.Scene
{
/// <summary>
/// Un personnage posé dans la scène : GLB chargé au runtime, animation idle en
/// boucle, orientation vers le visiteur.
///
/// Pas de lip sync, jamais — écarté au niveau produit. Un personnage stylisé qui
/// respire et regarde dans la bonne direction porte l'essentiel de la présence ;
/// une bouche mal synchronisée la détruit.
/// </summary>
public class PersonaInstance : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Transform lookAtTarget;
[SerializeField] bool gazeAtVisitor = true;
[SerializeField] float gazeDegreesPerSecond = 90f;
Quaternion _restRotation;
public async Task<bool> LoadAsync(string url, Transform visitorHead)
{
lookAtTarget = visitorHead;
_restRotation = transform.localRotation;
var model = await GltfLoader.LoadAsync(url, transform, "Model");
if (model == null) return false;
PlayIdle(model);
return true;
}
/// <summary>
/// ⚠️ glTFast expose les animations de deux façons selon
/// <c>GltfImportSettings.AnimationMethod</c> : <c>Legacy</c> (composant
/// <see cref="Animation"/>, le défaut) ou <c>Mecanim</c> (un <c>Animator</c> et
/// son controller). Ce code suit le défaut ; si le personnage reste figé alors
/// que le GLB contient bien des clips, c'est le premier endroit à regarder.
///
/// On joue le clip nommé
/// « idle » s'il existe, sinon le premier — un pack d'animations tiers ne
/// respecte aucune convention de nommage, et refuser de jouer parce que le
/// nom ne colle pas donnerait un personnage figé sans message d'erreur.
/// </summary>
void PlayIdle(GameObject model)
{
var animation = model.GetComponentInChildren<Animation>();
if (animation == null) return;
var clip = animation.Cast<AnimationState>()
.FirstOrDefault(s => s.name.ToLowerInvariant().Contains("idle"))
?? animation.Cast<AnimationState>().FirstOrDefault();
if (clip == null)
{
Debug.LogWarning($"[Persona] {name} : aucune animation dans le GLB");
return;
}
clip.wrapMode = WrapMode.Loop;
animation.Play(clip.name);
}
void Update()
{
if (!gazeAtVisitor || lookAtTarget == null) return;
// Rotation sur Y seulement : un personnage qui bascule la tête vers un
// visiteur assis ou grand donne un effet de pantin.
var direction = lookAtTarget.position - transform.position;
direction.y = 0f;
if (direction.sqrMagnitude < 0.01f) return;
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(
transform.rotation,
Quaternion.LookRotation(direction),
gazeDegreesPerSecond * Time.deltaTime);
}
public void ReturnToRest() => transform.localRotation = _restRotation;
}
}